
Introdução ao pensamento computacional (2.ª parte, com sanduíche)
Descobrir algumas estratégias para introduzir os alunos ao pensamento computacional, com Scratch e sanduíche!

Descobrir algumas estratégias para introduzir os alunos ao pensamento computacional, com Scratch e sanduíche!

Breve introdução ao pseudocódigo e ao seu objetivo como ferramenta de programação e desenvolvimento de programas.

Para dois jogadores descobrirem o caminho correto num labirinto - o mais rápido e com mais destreza ganha

A segunda parte de um projeto inspirado no jogo eletrónico clássico Arkanoid

A primeira parte de um projeto inspirado no jogo eletrónico clássico Arkanoid

A 4.ª parte de um projeto que recorda o Space Invaders, com a importação de trajes, imagem de título...

A 3.ª parte de um projeto que recorda o Space Invaders: criar, desenhar e animar um ator

A 2.ª parte de um projeto que recorda o Space Invaders, com recurso ao plano X0Y, som, efeitos visuais, texto...

A 1.ª parte de um projeto que recorda o Space Invaders, com recurso ao plano X0Y, clones, varáveis, sensores, trajes, sons...

Vários parâmetros ajustados com uma variável, gravar e utilizar os nossos efeitos sonoros, criar uma imagem de título de um jogo

Jogo de penáltis para dois jogadores - um jogador remata, enquanto o outro jogador defende

A utilidade das VARIÁVEIS no jogo do morcego e das moscas - 2.ª parte.